آموزش مقدمات شطرنج از صفر: حرکت مهره ها، کیش و مات، قلعه رفتن و قوانین مهم
- حالا بریم سراغ آموزش کامل مقدمات شطرنج به زبان ساده
- 1) شطرنج دقیقا چیه؟
- 2) وسایل لازم
- 3) صفحه شطرنج و چیدمان درست مهره ها
- 4) حرکت مهره ها خیلی ساده و کامل
- 5) گرفتن مهره ها یعنی چی؟
- 6) کیش، رفع کیش، کیش و مات، پات
- 7) سه قانون خاص و مهم که خیلی ها جا می اندازند
- 8) مساوی شدن بازی چطوری اتفاق می افتد؟
- 9) ثبت حرکت ها به زبان خیلی ساده
- 10) 5 نکته طلایی برای شروع بازی (مبتدی ها اینا را رعایت کنند سریع قوی می شوند)
- 11) تمرین 7 روزه برای اینکه مقدمات کامل توی دستت بیاید
آموزش مقدمات شطرنج از صفر برای دانش اموزها
ویدیو آموزشی!
اگر دوست داری همین مقدمات را یکجا و مرحله به مرحله ویدیویی ببینی، این لیست پخش آموزشی از آپارات خیلی مرتب جلو می رود: اول صفحه و مهره ها، بعد حرکت مهره ها، بعد کیش و مات و پات و قلعه رفتن، و بعد هم گرفتن در حین عبور، ارتقاء و ثبت حرکت ها.
تماشا پلی لیست ویدیو: روی این متن کلیک کنید
حالا بریم سراغ آموزش کامل مقدمات شطرنج به زبان ساده
1) شطرنج دقیقا چیه؟
شطرنج یک بازی دو نفره روی صفحه 8 در 8 است. هر نفر 16 مهره دارد و هدف این است که شاه حریف را طوری گیر بیندازی که هیچ حرکت قانونی برای فرار نداشته باشد. به این می گویند کیش و مات.
2) وسایل لازم
فقط اینا:
- صفحه شطرنج
- مهره های سفید و سیاه
اگر صفحه نداری، حتی می توانی با اپ شطرنج هم تمرین کنی، ولی یادگیری با صفحه واقعی خیلی بهتر می نشیند.
3) صفحه شطرنج و چیدمان درست مهره ها
سه تا نکته طلایی:
- صفحه درست قرار بگیرد
خانه گوشه سمت راست هر بازیکن باید سفید باشد. - مهره ها اینطوری می نشینند
- ردیف جلو: 8 تا پیاده
- ردیف عقب از چپ به راست: رخ، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب، رخ
- وزیر جای خودش را از رنگش می فهمد
وزیر سفید روی خانه سفید می نشیند، وزیر سیاه روی خانه سیاه.
4) حرکت مهره ها خیلی ساده و کامل

پیاده
- رو به جلو حرکت می کند (فقط مستقیم)
- از جایی که می خواهد مهره بزند، مورب می زند (قطری یک خانه)
- در حرکت اولش می تواند دو خانه جلو برود (اگر جلویش خالی باشد)
- اگر به آخر صفحه برسد، ارتقاء می گیرد و معمولا وزیر می شود
رخ
- صاف حرکت می کند: بالا، پایین، چپ، راست
- هر چند خانه که راهش باز باشد
فیل
- مورب حرکت می کند
- هر فیل فقط روی رنگ خانه خودش می ماند (یکی همیشه روی سفید، یکی همیشه روی سیاه)
اسب
- عجیب ترین مهره ولی خیلی باحال
- به شکل L حرکت می کند: دو خانه در یک جهت + یک خانه عمود بر آن
- تنها مهره ای است که از روی مهره ها می پرد
وزیر
- ترکیب رخ و فیل است
- هم صاف می رود هم مورب، هر چند خانه که راه باز باشد
شاه
- فقط یک خانه در هر جهت
- مهم ترین مهره است، چون اگر کیش و مات شود بازی تمام است
5) گرفتن مهره ها یعنی چی؟
اگر مهره تو رفت روی خانه ای که مهره حریف هست، آن مهره حریف از بازی خارج می شود.
هیچ وقت نمی توانی مهره خودت را بزنی.
6) کیش، رفع کیش، کیش و مات، پات
کیش
یعنی شاه تو در معرض زده شدن قرار گرفته.
رفع کیش یعنی باید یکی از این سه کار را بکنی
- شاه را فراری بدهی
- مهره حمله کننده را بزنی
- جلوی حمله را با یک مهره سد کنی (برای رخ، فیل، وزیر)
کیش و مات
یعنی شاه کیش است و هیچ راه قانونی برای فرار ندارد. بازی تمام.
پات
شاه کیش نیست ولی هیچ حرکت قانونی هم ندارد. نتیجه مساوی می شود.
7) سه قانون خاص و مهم که خیلی ها جا می اندازند
قلعه رفتن (Castling)
یک حرکت خاص برای امن کردن شاه و فعال کردن رخ است. شرایطش:
- شاه و رخ مربوطه قبلا حرکت نکرده باشند
- بینشان مهره نباشد
- شاه در کیش نباشد
- شاه از خانه ای که تحت حمله است رد نشود و روی خانه تحت حمله هم ننشیند
نشانه اش در ثبت حرکت ها:
- قلعه کوتاه: O-O
- قلعه بلند: O-O-O
گرفتن در حین عبور (En Passant)
اگر پیاده حریف از حرکت اولش دو خانه جلو بیاید و کنار پیاده تو بایستد، تو می توانی همان لحظه انگار یک خانه آمده، با پیاده ات مورب بزنی و آن پیاده را برداری. این حرکت فقط همان لحظه بعد از حرکت دو خانه ای قابل انجام است، نه بعدا.
ارتقاء پیاده
اگر پیاده تو به آخر صفحه برسد (ردیف هشتم برای سفید، ردیف اول برای سیاه) باید تبدیل به یکی از مهره ها شود: وزیر، رخ، فیل یا اسب. تقریبا همیشه وزیر بهترین انتخاب است.
اگر این سه قانون را با تصویر و مثال می خواهی، همان ویدیو آموزشی بالا دقیقا بخش های جدا برای قلعه، گرفتن در حین عبور و ارتقاء دارد.
8) مساوی شدن بازی چطوری اتفاق می افتد؟
چند حالت معروف:
- پات
- توافق دو نفر (هر وقت هر دو بگویید مساوی)
- تکرار یک وضعیت چند بار (تکرار حرکت ها)
- کمبود مهره برای مات کردن (مثلا فقط شاه در برابر شاه)
برای شروع لازم نیست همه حالت های داوری را حفظ کنی، همین ها فعلا کافی است.
9) ثبت حرکت ها به زبان خیلی ساده
ثبت حرکت ها یعنی بتوانی بازی را بنویسی. چند علامت کاربردی:
- گرفتن مهره: x
مثلا Qxe5 یعنی وزیر چیزی را در خانه e5 زده - کیش: +
- مات: #
- حرکت پیاده فقط با خانه نوشته می شود: e4
- حرکت اسب مثلا: Nf3 (N یعنی اسب)
ویدیو آموزشی معرفی شده، یک قسمت مخصوص ثبت حرکت ها هم دارد.
10) 5 نکته طلایی برای شروع بازی (مبتدی ها اینا را رعایت کنند سریع قوی می شوند)
- مهره های سبک را زودتر بیرون بیاور: اسب ها و فیل ها
- وسط صفحه مهم است (خانه های مرکزی را جدی بگیر)
- وزیر را خیلی زود بیرون نیاور، چون راحت هدف قرار می گیرد
- یک مهره را هی بی دلیل چند بار تکان نده
- شاهت را امن کن (اغلب با قلعه رفتن)
11) تمرین 7 روزه برای اینکه مقدمات کامل توی دستت بیاید
روز 1: فقط چیدمان صحیح + 20 دقیقه حرکت مهره ها
روز 2: تمرین پیاده ها (حرکت، زدن مورب، حرکت دو خانه ای)
روز 3: تمرین اسب (5 دقیقه فقط حرکت L روی صفحه)
روز 4: کیش و رفع کیش (با چند موقعیت ساده)
روز 5: قلعه رفتن و شرایطش
روز 6: گرفتن در حین عبور + ارتقاء (با مثال)
روز 7: یک بازی کامل بدون عجله + آخرش 3 اشتباه بزرگت را بنویس
برای اینکه این تمرین ها واقعا انجام شود، خیلی کمک می کند کارها را ریز و قابل انجام بنویسی. این مقاله طاها دقیقا همین را یاد می دهد: https://taha.school/task-writing-for-students
و اگر می خواهی برای تمرین شطرنج هم مثل درس برنامه داشته باشی، این راهنما به کارت می آید: https://taha.school/effective-study-planning